Vi använder cookies för mät- och analysändamål samt marknadsföring. Läs mer i vår cookiepolicy.

En app som får barn att upptäcka naturen

Skogsmulle och naturboken

Friluftsfrämjandet ville skapa en digital lösning som synliggör allemansrätten och får barn (och vuxna) att gå ut och upptäcka naturen.

Tillsammans jobbade vi fram appen "Skogsmulle och naturboken". Ett spel med målet att få barnen att gå ut – och lägga ifrån sig telefonen.

  • Effektkartläggning
  • UX-design
  • Grafisk design och illustrationer
  • Användningstester
  • Utveckling
Barn spelar appen Skogsmulle och naturboken

“Osynlig har haft en fantastisk förmåga att snabbt och genuint förstå Skogsmulle och också våra behov, potential och utmaningar. På ett innovativt och Skogsmulle-finurligt sätt har teamet hjälpt oss att nyttja den digitala världen så att vi med Skogsmulle som vägvisare kan fortsätta förmedla kunskapen om allemansrätten genom en app som också lockar barn ut i naturen. En uppgift där fingertoppskänslan är absolut avgörande.“
Emelie Thorngren, projektledare på Friluftsfrämjandet.

18 700

nedladdningar till och med april 2020

Friluftsfrämjandet är Sveriges största friluftsorganisation, en ideell organisation som i över 125 år har främjat friluftsliv i Sverige. De kom till oss på Osynlig med uppdraget att ta fram en digital produkt som skulle synliggöra allemansrätten digitalt med hjälp av Skogsmulle. Målet var att få barn (4-6 år) att gå ut och upptäcka naturen.

Steg ett: Kartlägga användarnas behov och drivkrafter

Vi började med att tillsammans göra ett gediget förarbete med målgruppsanalys, effektkartläggning och workshops kring konceptet. Vi involverade barn och föräldrar tidigt i processen. Vi gjorde bland annat användningstester av uppdragen i appen, själva kärnan i konceptet, för att testa hur de fungerade. Vilka uppdrag tyckte barnen var roliga? Vilka behövde vi jobba vidare med? Här gjorde vi helt analoga användningstester med enkla skisser utskrivna på papper.

Skiss på ett landskap på en whiteboard.

Steg två: Prototyp och fler tester

Nästa steg var att ta fram en enkel prototyp tillsammans. Den första versionen hade klickbara bilder och ett ljudspår som projektgruppen själva spelat in. Vi åkte sedan ut på en förskola och testade hur spellogiken fungerar. Hur klickar man? Hur resonerar barnen? Efter det gjorde vi flera justeringar. Vi testade också manus och upplägg på pedagogerna på Friluftsfrämjandets Ur och Skur-förskolor.

Steg tre: Lansera en MVP

Efter tester och justeringar var vi redo att börja själva utvecklingen. Vi brukar rekommendera att börja med att bygga och släppa en MVP, minimum viable product - minsta livskraftiga produkt. Det handlar helt enkelt om att släppa tanken på att produkten ska vara helt färdig och perfekt innan den släpps. Istället lanserar vi en enkel men kvalitativ första lösning och sätter den i händerna på slutanvändarna. Sedan bygger vi successivt på med fler versioner.

Friluftsfrämjandets app har sedan lanseringen utökats med funktioner så att den fungerar att köra i grupp efter önskemål från förskolor. I pipen finns också fler justeringar och önskemål om nya funktioner och nytt innehåll.

Resultatet

Skogsmulle och naturboken låg första tiden efter lanseringen på topp tio i utbildningskategorin på app-store. Den har fått bra betyg och uppskattas av barn och vuxna. När Corona-krisen drog igång skapade Friluftsfrämjandet Skogsmulle Challenge – 30 dagar av olika utmaningar att göra ute i naturen. Kampanjen nådde ut till över en miljon och avslutades med att lyfta fram appen som ett sätt att fortsätta vara i naturen. Något som resulterade i ännu fler nedladdningar.

"Den är otroligt lärorik och, till skillnad från många andra appar, håller den ett lugnt och behagligt tempo. Dessutom uppmanar den till olika typer av utomhusaktiviteter vilket vi tycker är toppen. Bra där Friluftsfrämjandet!"
Citat från förälder

Foton: Cajsa Rännar

Mer om Skogsmulle och naturboken
Ladda ner i Google Play
Ladda ner i Appstore

Vill du veta mer?

Prata med Martin Lindström, Design principal