Vi använder cookies för mät- och analysändamål samt marknadsföring. Läs mer i vår cookiepolicy.

Vad är en designsprint?

Vill du kapa långa beslutsprocesser? Snabba på den kreativa processen och hitta innovativa nya lösningar på ett problem? Eller testa om en idé verkligen funkar innan du investerar pengar i utveckling? Då ska du testa metoden designsprint. Det är ett effektivt sätt att lösa stora utmaningar och testa nya idéer, på bara en vecka går du från idé till användartestad prototyp.

Designsprint är en metod som utvecklades av Jake Knapp på Google Ventures och som idag används av allt ifrån start-ups till offentlig sektor för att snabba på den kreativa processen och lösa stora utmaningar. Kort sammanfattat, handlar det om att du samlar ett team med olika kompetenser under en vecka och att ni tillsammans fokuserar på att lösa en specifik utmaning. Veckan avslutas med att ni testar lösningen på riktiga slutanvändare.

När är designsprint rätt metod?

För att det ska löna sig att köra en designsprint bör utmaningen eller problemet du vill ta dig an, vara stort nog för att motivera att ni investerar en veckas arbetstid för flera personer.

Designsprint är rätt metod när du vill:

  • snabbt komma framåt med en ny tjänst eller produkt
  • komma igång med er digitala transformation
  • addera en ny viktig funktion i befintlig tjänst
  • hitta kreativa lösningar på ett specifikt problem
  • förena olika visioner eller avdelningar i organisationen.

Ett sätt att avgöra om problemet är tillräckligt stort för en designsprint, är att fundera på vad det skulle kosta om ni inte löser problemet.

Så här går en designsprint till

Det finns ett tydligt ramverk för hur sprinten ska genomföras och varje dag har en tidsatt agenda. Så här går det till, sammanfattat:

Dag noll: Förbered

Även om designsprinten i sig bara pågår under fyra eller fem dagar kräver den lite mer tid än så. För att lyckas krävs en del förberedelser. Först och främst behöver du definiera utmaningen ni ska lösa och säkerställa att den är tillräckligt stor för att passa för en designsprint.

Steg ett är sedan att rekrytera ditt team och boka in tiden i allas kalendrar (och det kan ju vara en utmaning i sig). Fyra till sju personer brukar vara lagom och gruppen får gärna bestå av personer med olika roller och specialistområden, så att ni får en bredd av kompetens i teamet. Ni behöver ha fullt mandat att fatta beslut under veckan, så därför ska också en, eller flera, beslutsfattare finnas med. Det kan vara en ansvarig chef, produktägare eller någon liknande roll. Beslutsfattaren måste inte vara med alla dagar om det är svårt att få loss tid i kalendern, men vi rekommenderar att han eller hon är det. En annan nyckelperson är facilitatorn. Den som faciliterar ansvarar för att hålla tiden, förklara varje aktivitet, leda gruppen steg för steg genom processen och hålla energin uppe. Här kan det vara skönt att ta in hjälp av en erfaren facilitator.

Det är en klar fördel om du också rekryterar experter och testpersoner i förväg. Experterna ska ni intervjua under dag ett och testpersonerna ska testa prototypen sista dagen (mer om det längre ned). Det kan vara svårt att få tag på personer i rätt målgrupp, så boka gärna in dem i god tid.

Sist men inte minst, så är det såklart en del praktiska förberedelser som behöver fixas. Boka lokal, fixa material, fika, snacks, lunch och så vidare. Det går såklart även att köra en designsprint helt remote.

Dag ett: Hitta rätt problem

En designsprint börjar med att utforska och definiera utmaningen som ska lösas. Det är lätt att gå direkt på lösningar, men det är viktigt att först få en samsyn kring vad det är ni ska uppnå.

Under förmiddagen sätter ni ett långsiktigt mål för vad arbetet ska leda till, och identifierar vilka frågor som måste lösas under sprinten. Ni ritar sedan upp en grov användarresa som visar de olika stegen användaren går igenom.

Efter lunch kallar ni in experterna. Det kan vara personer i gruppen och/eller externa personer som har bra koll på er utmaning. Ni intervjuar experterna för att få svar på viktiga frågor och en förståelse för olika perspektiv.

Utifrån det ni lär er av intervjuerna uppdaterar ni användarresan och sprintfrågorna. Här jobbar ni med en metod som heter HMW-lappar. Det är ett effektivt sätt att omformulera problem till möjligheter. Fram med post-its och tuschpennor och skriv lappar där ni formulerar varje frågetecken eller problem så att det börjar med ”How might we” (eller “Hur kan vi...” på svenska). Sen röstar ni om vilka HMW-frågor som känns mest kritiska, eller användbara, utifrån ert sprintmål.

I slutet av dag ett är det dags att avgränsa utmaningen, och fatta beslut om vilken konkret fråga ni ska fokusera på resten av veckan.

Dag två: Skissa på lösningar

Dag två börjar med en omvärldsbevakning i form av Lightning demo’s. Alla i gruppen letar exempel på hur andra löst liknande problem och sen presenterar ni dem för varandra.

Resten av dagen ska ni skissa på lösningar. Det gör alla på egen hand, det är ingen gruppaktivitet. Det är viktigt att komma ihåg att skisserna inte behöver vara snygga eller detaljerade. Man behöver inte heller vara duktig på att rita, alla kan skissa! Skissandet görs i fyra steg:

  • Ta in och reflektera: Under tystnad tittar ni igenom det ni gjort så här långt och antecknar.
  • Skissa på lösningar. Allt skissande görs under tystnad och helt på egen hand.
  • Crazy 8: Utveckla den bästa idén genom att skissa 8 varianter av den på 8 minuter.
  • Detaljerad skiss: Gör en detaljerad skiss av den bästa idéen. Skissen ska kommunicera idéen på ett så pass tydligt sätt att andra förstår den, utan att den behöver förklaras.

Dag tre: Välj idé och förbered för prototypbyggandet

Dag tre är det dags att välja vilken idé resten av sprinten ska fokusera på. Det görs genom en beslutsprocess i flera steg där alla i gruppen är med och röstar. Beslutsfattaren röstar sist och har de avgörande rösterna. När beslutet är fattat börjar arbetet med att ta fram en storyboard för prototypen. Prioritera de mest kritiska vyerna, det som behöver testas, annars är det lätt att ta på sig för mycket.

Dag fyra: Prototypa

Att skapa en prototyp är ett snabbt sätt att testa av en idé, innan du lägger flera månaders utvecklingstid och pengar på den. Prototypen ni gör under en designsprint ska vara ganska enkel. Den ska vara bra nog för att testa, och den ska upplevas som verklighetstrogen av användarna, men det inte meningen att den ska vara perfekt. Ni behöver inte heller använda något specifikt prototypprogram, keynote eller powerpoint räcker bra. I slutet av dagen pilottestar ni prototypen och gör justeringar så att den är klar för morgondagens användningstester. Någon i gruppen ansvarar också för att allt är klart inför testerna imorgon och förbereder ett intervjumanus.

Dag fem: Testa och ta vidare

Sista dagen är det skarpt läge - nu ska prototypen testas. Håller idén eller behöver ni tänka om? Vad behöver ni justera? Det räcker med att testa med fem slutanvändare. Även om datan är grov så ger den en riktning och de största felstegen brukar visa sig direkt.

Antingen kan en i gruppen ta rollen som testledare, eller så kan två alternera. Välj ut några olika uppgifter i prototypen som användaren ska genomföra och komplettera med frågor för att förstå hur de tänker. Förbered frågorna i ett intervjumanus dagen innan. Här finns våra bästa intervjutips.

Gör testerna i ett eget rum, men låt gruppen följa med live från ett annat rum så att alla kan anteckna samtidigt. Det finns också verktyg för att spela in testerna. Vi har sammanställt tips på bra verktyg för att göra remote user research.

Designsprinten avslutas med att ni går igenom testresultaten och beslutar om nästa steg. Behöver ni justera prototypen och testa den igen? Eller göra en till designsprint, kanske en kortare variant, för att utveckla idéen? Vad kan ni ta action på och gå vidare med direkt? Besluta om nästa steg innan ni packar ihop, och fira sedan ordentligt!

Fyra eller fem dagar?

Originalet Google Ventures Design Sprint har ett schema för fem dagar men metoden har utvecklats och effektiviserats så att den även funkar att köra den på fyra dagar (eller till och med tre). Kolla in AJ&Smarts Design Sprint 2.0 för upplägget för fyra dagar. Vi på Osynlig anpassar upplägget för vår designsprint efter organisation och utmaning.